R-9746-2 (Ph)

Jeu d’Antrebrume

Classification
Phénomène
Niveau
IV
Habilitation
Top secret

Rapport

« Pourtant, chacun tue ce qu’il aime, que tous l’entendent bien. Les uns le font d’un regard amer, les autres d’un mot flatteur. Le lâche le fait d’un baiser, le brave d’une épée ! »

Histoire de l’anomalie

Le porteur de contrat du Cercueil de brume doit accomplir le rituel pour lancer le Jeu d’Antrebrume. Durant ce rituel, le porteur de contrat doit offrir trois anomalies et remettre une lettre manuscrite énonçant les règles. Une fois les sacrifices et la lettre dévorés par le Cercueil de brume, celui-ci s’ouvre et le jeu commence. Le portail reste ouvert pendant environ une heure. Quiconque y entre durant ce laps de temps entrera dans l’Antrebrume et deviendra participant au Jeu d’Antrebrume.

(Exception : le Visiteur dimensionnel a été amené dans l’Antrebrume sous sa forme d’astrolabe et n’a pas été considéré comme un participant.)

Madame T, cheffe de la Lettre écarlate, est devenue la porteuse de contrat du Cercueil de brume il y a environ 200 ans. Depuis ce moment-là, elle détient le Droit d’offrande. D’après les informations recueillies dans l’Antrebrume au sujet des anciens participants, Madame T a depuis organisé avec succès au moins deux manches du jeu et remporté les deux.

Avant l’incident de la Lettre écarlate, Madame T opérait à Hethereau sous l’identité d’Inanna. Elle s’efforçait de recruter des participants, avec une prédilection pour les hors-la-loi désespérés qui n’avaient plus nulle part où fuir. Elle leur parlait d’un jeu dans lequel le vainqueur peut prendre aux perdants une chose de son choix. Les rallier lui donnait à la fois suffisamment de ressources pour lancer le jeu et accès à des approvisionnements hors des circuits ordinaires. Pour leur faire croire que le jeu était facile à gagner, elle y faisait aussi entrer des Espers sans méfiance et des gens ordinaires relativement faibles, qu’elle exploitait comme « consommables ».

Les règles varient d’une manche à l’autre et sont fixées par le porteur de contrat. Mais une loi d’airain demeure : à chaque manche, le Cercueil de brume n’autorise qu’une seule personne à survivre.

Cependant, la dernière manche a été interrompue par la descente de Code Zéro. Après que Code Zéro a détruit le Colosse du Cercueil de brume, les règles se sont effondrées. Il n’y a eu aucun vainqueur et le jeu a pris fin. L’Antrebrume s’est effondré, le Cercueil de brume s’est désintégré et le jeu a cessé d’exister.

Caractéristiques

Le Jeu d’Antrebrume commence avec l’éveil du Cercueil de brume. Lorsqu’un participant entre dans l’Antrebrume, un cercle de Lumen se forme à son poignet.

Le jeu comporte trois phases

La phase de chasse : les participants se disputent des cercles de Lumen. Ils doivent vaincre d’autres participants et en rassembler jusqu’à dix pour passer à la phase suivante.

La phase brumeuse : les participants qualifiés entrent dans la zone de brume, où un épais brouillard recouvre tout, où la visibilité est faible et où la communication comme la perception sont perturbées. Les participants doivent traverser la zone de brume pour atteindre l’arène, au risque de tomber dans une embuscade tendue par l’Artisan d’Antrebrume.

La phase de l’arène : les participants qui atteignent l’arène s’y rassemblent. Le Colosse du Cercueil de brume apparaît pour superviser cette phase finale. Le colosse éliminera tout participant qui attaque les autres sans discernement ou tente de saboter le jeu.

Le transfert et le décompte des cercles de Lumen sont pris en charge automatiquement par l’Antrebrume, sans intervention manuelle. Le nombre de cercles de Lumen au poignet d’un participant est mis à jour en temps réel.

Après avoir signé un contrat avec le Cercueil de brume, le vainqueur reçoit le Droit d’offrande pour initier le jeu suivant, ainsi qu’une récompense de son choix. Dès lors, le porteur de contrat détient le pouvoir d’éveiller le Cercueil de brume.

Le cadre de chaque manche diffère. La nature des offrandes influe sur les détails de l’Antrebrume. La « lune de sang » apparue lors de la manche finale a été provoquée par les propriétés des offrandes de cette manche : le Gouvernail de Thésée, le Présent éternel et la Première branche.

Nexus d’anomalie

Le jeu prend fin.

Évaluation des risques

Très dangereux : l’Antrebrume lui-même abrite de puissantes curiosités et peut provoquer des intrusions. Les participants doivent respecter les règles pour l’emporter, sous peine d’être éliminés par le colosse.

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Mise à jour 2719 août 2026

☀️ Les événements d’été, enfin nommés

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